A Blizzard marcou o décimo ano de Hearthstone oficial eventos de esports reduzindo significativamente o calendário competitivo, reduzindo a contagem de jogadores e a premiação ao longo do caminho, tornando a cena um pouco mais do que um passatempo divertido.
É fácil esquecer o tamanho do público que o jogo costumava comandar e, embora as tendências tenham mudado claramente nos e-sports, a má gestão grosseira da cena da Blizzard nos trouxe onde estamos hoje, com pouca esperança de que as coisas melhorem novamente.
Esta não é a primeira vez que a Blizzard engasgou com suas próprias participações de e-sports e, por mais lógico que pareça, microgerenciar todos os aspectos das ramificações competitivas do seu jogo, os primeiros dias e sucessos do Hearthstone competitivo. nos mostrou o que poderia ter acontecido se tivesse permitido o florescimento do circuito de terceiros. Grandes audiências e grandes rivalidades surgiram de forma orgânica, de baixo para cima; a abordagem de cima para baixo nunca seria compatível com ela.
Foram necessárias muitas jogadas erradas para chegar até aqui. Vamos ver como chegamos aqui.
Uma década de jogo de cartas
Primeiro, um pequeno ponto de celebração. Dez anos é uma eternidade na indústria de jogos, e o fato de Hearthstone manteve um cenário competitivo por tanto tempo é uma prova do sucesso do jogo, mesmo com o mercado global de jogos e o papel dos jogos colecionáveis nele continuando a mudar. Em 2014, Hearthstone era um título de aparência requintada com níveis de produção AAA e um rolo compressor na então nascente cena de jogos de cartas digitais, importando esquemas de monetização predatórios de títulos de mesa sem reação enquanto a Wizards of the Coast ainda estava se debatendo com o MTG Online para arrecadar lucros estonteantes.
Havia dinheiro para gastar. As pessoas não necessariamente percebem o quão grande é o Hearthstone cena de esports tem ao longo dos anos. Se você olhar as estatísticas em esportsearnings.com, o jogo ostenta o décimo primeiro maior prêmio cumulativo com $ 29,4 milhões distribuídos para quase 3.000 jogadores em mais de 1.000 torneios, ainda à frente da Rocket LeagueApex Legends, e VALORANT na hora de escrever.
Grandes personalidades de streamers animadas por fãs excessivamente leais criaram exatamente o tipo de caldeirão que outros títulos competitivos só podem desejar, com assuntos como a rivalidade Amaz-Reynad ou os momentos de meme de Forsen gerando ainda mais interesse. Mais importante, organizadores de torneios terceirizados estavam por todo o jogo, com empresas como ESL e MTG hospedando vários torneios, e outras como SeatStory e Viagame ainda aquecendo os corações de Hearthstone. veteranos.
A Blizzard então pisou em seu pé, como de costume. Ele tem uma tendência de microgerenciar e estrangular seus títulos de e-sports, e muito parecido com como deixou de lado a KeSPA no passado para trazer StarCraft eventos sob sua própria bandeira (e como tentou desejar que o Overwatch League do zero), decidiu exercer cada vez mais controle sobre o Hearthstone oficialmente sancionado eventos de e-sports, expulsando outros atores do espaço ao longo dos anos e criando um caso extremamente pesado.
Simplesmente não era o caminho certo para um jogo desse gênero, e a equipe se mostrou incapaz de cuidar adequadamente de seu último e-sport acidental.
Visão ruim e muitas jogadas erradas: como tudo desmoronou
Sempre há essa discussão sobre se Hearthstone é um teste de habilidade suficiente para se qualificar como um esport, mas as porcentagens de vitórias necessárias para resultados sustentados de nível de elite correspondido ou mesmo substituído o de outros jogos competitivos – desde que o formato do torneio esteja correto.
O elemento de teste de habilidade dos jogos de cartas só brilha em uma grande amostra de jogos devido à sua variação inerente. Isso não é o mesmo que dizer que não há nenhuma habilidade envolvida, e o fato de que qualquer um pode derrotar qualquer um em um único encontro é grande parte do apelo de jogos como este. Mas apenas considere o pôquer por um segundo e o fato de que agora existe toda uma abordagem ideal da teoria do jogo, e seria ridículo dizer que as pequenas porcentagens obtidas pelos melhores jogadores ao longo do caminho não somam nada tangível a longo prazo.
O longo prazo é a palavra-chave aqui. A escada forneceu uma maneira razoável de determinar a excelência a longo prazo (embora as corridas do último dia para as vagas de qualificação ainda fossem assuntos cheios de variações, embora também um ótimo conteúdo de streaming). Mas os torneios individuais de grande valor se resumiam a algo improvável – e você não pode ter séries decisivas reduzidas a lançamentos de moedas do Ragnaros Hero Power como este, onde os jogadores continuaram tentando acertar o alvo certo com sua habilidade de causar oito danos a um inimigo aleatório repetidamente.
O problema é que coisas como essa acontecem com certeza em jogos de cartas, e é por isso que muitas séries e muitos torneios foram a única maneira possível de determinar quem é o melhor.
Em vez disso, o que obtivemos foi o Hearthstone Championship Tour, uma série mundial de eventos de peso organizados por uma equipe de 10 pessoas, uma pitada de eventos LAN realizados em todo o mundo. Os complicados formatos de vários baralhos baseados em banimento significavam que um jogador casual nunca jogava da maneira que os profissionais jogavam, e os participantes tinham que organizar grupos de prática separados, já que não tinham como testar ou pilotar escalações de torneios em uma configuração de escada. Essa desconexão também tornou Hearthstone os esports parecem ainda mais incidentais da perspectiva do espectador.
Dirigido por Che Chou, a equipe também desperdiçou recursos em um programa colegial sem impacto e em uma competição simultânea de base nacional chamada Hearthstone. Jogos globais que nunca realmente capturaram a imaginação do público.
“Antes deste ano, Hearthstone foi mais ou menos uma produção de estúdio em Hollywood,” Chou disse em outubro de 2017. “Uma de nossas ambições este ano era: ‘Ei, o que aconteceria se levássemos isso em turnê?’ O que aconteceria se fôssemos para cidades diferentes e deixássemos as pessoas daquela região viajarem para ver um Hearthstone evento e passar o fim de semana?”
Embora os grandes eventos fossem geralmente bem produzidos (mesmo que nunca tivéssemos um cliente espectador adequado, e provavelmente nunca teremos), uma série aparentemente interminável de gafes e controvérsias sugeria que tudo isso era pouco mais do que uma reflexão tardia. Havia muitos assuntos amadores para listar todos aqui, mas mesmo um rápido resumo mostrará a profundidade dos problemas em jogo.
A API defeituosa do Battlefy, o cliente de torneio terceirizado no qual a Blizzard confiava, permitia que os jogadores aprendessem sobre as escolhas de classe de seus oponentes com bastante antecedência. Depois, houve o tempo em que toda uma série de playoffs foi revertida devido a um “erro técnico” não comprovado em um Série 2018 entre Akumaker e Sequinox isso nunca foi totalmente esclarecido.
Ou que tal o trapaça real e comprovada nos Jogos Globais de 2018, com os jogadores envolvidos convidados para um futuro torneio All-Star? Ou o momento em que um nerf de quebra de deck coincidiu com o HCT Seoul, revelado depois que os jogadores já enviaram seus decks? Claro, também há o desastre de Blitzchung: a única vez que o cenário competitivo do jogo violou a grande mídia foi de forma escandalosa.
Em última análise, esses assuntos pintam a imagem de um jogo e uma cena em que jogar bem e fazer o seu melhor dentro dos limites das regras não o levará aonde você merece estar, e onde erros humanos e decisões impensadas diminuem repetidamente a integridade competitiva de o jogo. Diga o que quiser sobre Hearthstonecomo um jogo competitivo em termos de design, mas sua oferta de e-sports sempre foi uma bagunça.
É Hearthstone um esporte? Isso realmente importa?
Se você olhar em volta na indústria de jogos em geral, ainda não há uma resposta definitiva do lado dos editores de jogos sobre o que realmente é o e-sports. É apenas uma despesa de marketing enigmática para aumentar as vendas de seu conteúdo regular, mantido como um pequeno show paralelo por membros dedicados de sua equipe e comunidade que pode explodir em algo grande, caso as estrelas se alinhem? Ou há um futuro no estilo Riot, vendo-o como um produto de entretenimento viável por si só, comercializado como a nova geração de esportes para uma nova geração de fãs, que vale a pena nutrir e crescer separadamente do jogo principal?
Com Hearthstonea equipe está claramente procurando por algo “sustentável” – o que, como o FAQ apocalíptico de a postagem do anúncio sugere, é uma pegada muito pequena, com apenas um punhado de eventos.
O júri ainda não decidiu a questão principal, especialmente nas condições turbulentas do mercado em 2023. Para citar Warren Buffett, somente quando a maré baixa é que você descobre quem está nadando nu, e muitos na indústria de jogos seguiram o caminho do nudismo. À medida que as taxas de juros dispararam, o dinheiro do investidor tornou-se mais caro (e, portanto, mais raro), obliterando modelos de negócios otimistas que visavam talvez obter lucro muitos anos depois de crescer agressivamente os negócios enquanto permaneciam no vermelho ao longo do caminho.
Pegando emprestado o jargão do jogo de cartas, significava que os erros de jogo eram finalmente punidos – e HearthstoneA história dos eSports estava cheia deles, incluindo o malfadado acordo com o YouTube e o mal pensado circuito Grandmasters.
No entanto, o interesse popular sempre esteve presente e ainda era forte em 2020, quando o Dragon Masters Bundle ultrapassou a faixa de premiação adicional de $ 1,5 milhão em torneios financiados por crowdfunding em apenas três dias. Diante disso, os anúncios para este ano – nenhum prêmio para o Masters Tours e apenas um punhado de eventos em 2023 – são um sinal de negligência grosseira e má administração inaceitável, que continua mesmo com outro vencedor em potencial nas mãos da equipe.
Hearthstone precisa de uma cena de e-sports? É um jogo competitivo viável em 2023? A resposta para essas duas perguntas pode muito bem ser não. Afinal, esta é a linha do tempo em que temos Tavern Brawl em vez de um modo de torneio, e onde a final do campeonato mundial do ano passado atraiu apenas 21.786 espectadores de pico, o pior da história da competiçãode acordo com o Esports Charts.
É difícil imaginar um futuro brilhante para Hearthstone– definitivamente em termos de jogo competitivo, e quem sabe, talvez o contrário também. Mas não há como negar que o jogo teve algo realmente especial acontecendo em 2014, com um enorme interesse popular iniciando uma competição de alto nível em um jogo bem equilibrado que oferecia algo que você não poderia encontrar em nenhum outro lugar no cenário de esports no tempo. Muitos de nós sentiremos falta, mas não podemos impedir a Blizzard de conceder a partida.